超厲害!【工業設計課程】什麼是工業設計?巨匠電腦分享

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生活中,我們接觸的很多東西都是工業設計,但你真的知道工業設計是什麼嗎?讓巨匠電腦來告訴你:

目前被廣泛採用的定義是國際工業設計協會聯合會(ICSID)(全稱International Council of Societies of Industrial Design)在1980年的巴黎年會上為工業設計下的修正定義:”就批量生產的工業產品而言,憑藉訓練、技術知識、經驗及視覺感受而賦予材料、結構、形態、色彩、錶面加工及裝飾以新的品質和資格,叫做工業設計。”根據當時的具體情況,工業設計師應當在上述工業產品全部側面或其中幾個方面進行工作,而且,當需要工業設計師對包裝、宣傳、展示、市場開發等問題的解決付出自己的技術知識和經驗以及視覺評價能力時,這也屬於工業設計的範疇。

1.傳統工業設
工業設計真正為人們所認識和發揮作用是在工業革命爆發之後,以工業化大批量生產為條件發展起來的。當時大量工業產品粗製濫造,已嚴重影響了人們的日常生活,工業設計作為改變當時狀況的必然手段登上了歷史的舞臺。傳統的工業設計是指對以工業手段生產的產品所進行的規劃與設計,使之與使用的人之間取得最佳匹配的創造性活動。從這個概念分析工業設計的性質:第一,工業設計的目的是取得產品與人之間的最佳匹配。這種匹配,不僅要滿足人的使用需求,還要與人的生理、心理等各方面需求取得恰到好處的匹配,這恰恰體現了以人為本的設計思想。第二,工業設計必須是一種創造性活動。工業設計的性質決定了它是一門覆蓋面很廣的交叉融匯的科學,涉足了眾多學科的研究領域,有如工業社會的粘合劑,使原本孤立的學科諸如:物理、化學、生物學、市場學、美學、人體工程學、社會學、心理學、哲學等等,彼此聯繫、相互交融,結成有機的統一體。實現了客觀地揭示自然規律的科學與主觀、能動地進行創造活動的藝術的再度聯手。
2.現代工業設計
傳統工業設計的核心是產品設計。伴隨著歷史的發展,設計內涵的發展也趨於更加廣泛和深入。現在,人類社會的發展已進入了現代工業社會,設計所帶來的物質成就及其對人類生存狀態和生活方式的影響是過去任何時代所無法比擬的,現代工業設計的概念也由此應運而生。現代工業設計可分為兩個層次:廣義的工業設計和狹義的工業設計。
廣義工業設計(Generalized Industrial Design)
指為了達到某一特定目的,從構思到建立一個切實可行的實施方案,並且用明確的手段表示出來的系列行為。它包含了一切使用現代化手段進行生產和服務的設計過程。
狹義工業設計(Narrow lndustrial Design)
單指產品設計,即針對人與自然的關聯中產生的工具裝備的需求所作的響應。包括為了使生存與生活得以維持與發展 所需的諸如工具、器械與產品等物質性裝備所進行的設計。產品設計的核心是產品對使用者的身、心具有良好的親和性與匹配。
狹義工業設計的定義與傳統工業設計的定義是一致的。由於工業設計自產生以來始終是以產品設計為主的,因此產品設計常常被稱為工業設計。

巨匠電腦也設計了工業設計的課程,包含平面設計、產品設計等等,以及各種軟體的操作,快來巨匠電腦學習!

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超厲害!【手機APP課程】巨匠電腦分享Yahoo CEO Marissa Mayer的三大APP設計秘訣

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巨匠電腦表示,現在手機App使用已成為趨勢,根據國際研究機構Gartner統計,2010年手機應用程式(App)總下載量為82億次,2011年倍增到177億次,預估2016年App下載量會達到3000 億次,可以看出App設計具有龐大的商機。因此,為了因應未來趨勢,巨匠電腦特別設計了手機App設計的課程,來讓大家了解App的設計方法與祕訣以及實務應用。而以下是巨匠電腦分享Yahoo CEO Marissa Mayer的三大App設計秘訣:

財經科技 BI 首席記者 Nicholas Carlson 執筆寫了一本關於 Yahoo CEO Marissa Mayer 的書《 Marissa Mayer and the Fight to Save Yahoo! 》。該書詳細敘述了 Marissa Mayer 在 Yahoo 的所作所為,從早期試圖在 Yahoo 扮演 Steve Jobs 到更換 Yahoo logo。在這個過程中,儘管有一些挫折,但也取得一定的成就,比如應用程式 Yahoo Weather 和 Flickr。這本書也透露了Marissa Mayer 對 APP 設計的三大最高要求。

1. 兩次點擊原則 The Two Tap Rule

Marissa Mayer 所說的兩次點擊原則很容易理解,「一旦你打開你的APP,通過兩次點擊完成所有你想做的事情,如果沒有達到這個,重新設計。」 Yahoo 的圖片應用程式 Flickr 深受該原則影響。當你註冊後打開APP,無論是拍照、瀏覽相冊還是設置,都是只需要兩次點擊。這裏的意思是,設計界面簡單,不需要很多步驟。比如,你要拍照,無論你在那個界面,可以隨時返回來(點擊一次),實現拍照(點擊一次)。當然,如果還需要使用濾鏡等其他功能,就還需要點。

2. 五分原則 The 5-Point Rule

當初, Marissa Mayer 在 Google 工作,她會給每個設計師打分,每個網頁的字體,字體顏色和大小都會注意,任一種字型、字型大小、字型顏色算一分,一頁之中超過五分,那就該重新設計了。 Marissa Mayer 沒有把這種五分的原則運用在 Yahoo 的主頁上,實在太可惜了!

3. 98% 原則 The 98% Rule

Marissa Mayer 認為,每個產品應該設計成它平時 98% 使用時間的樣子。Carlson 在書中寫道:在平時的工作中, Marissa Mayer 喜歡用 Xerox 的影印機作為例子講解。其實,你可以通過影印機做很多事情,但是98%的人只是想利用影印機影印一些文件資料。這就是為什麼 Xerox 會在其產品上加上一個影印專用的綠色按鍵。 Marissa Mayer 認為,每個 APP 也應該有這樣的「綠色按鍵」,比如,Flickr 是一個是基於拍攝的社交媒體,擁有很多功能,但在拍照界面的底面採用了一個大的,圓形的的快門按鈕。

相比於相對複雜的 UI 或者 UX 那些原則, Marissa Mayer 所說的這三個原則都十分簡單直覺,讓普通人也能理解,而且可以在實踐中運用上。

有人說,雖然看懂了這三個設計原則,但是實在看不懂附圖,筆者表示:「藝術不是那麼容易看懂的。」

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【電腦資訊技能課程評價】巨匠電腦分享,Facebook 推相片管理 App Moments

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巨匠電腦分享, Facebook 推相片管理 App Moments,跟朋友分享「有你的相片」

【電腦資訊技能課程評價】巨匠電腦分享,Facebook 推相片管理 App Moments
每當出遊或聚餐跟朋友拍照時,常會彼此傳送照片留念,然而,缺乏共享平台的情況下,往往只能利用 LINE 等社群軟體上傳檔案互相分享,但現在 Facebook 推出了旗下獨立相片管理 App「Moments」,打算提供使用者更便利的照片分享平台。

Moments 會與使用者行動裝置內的相片同步,但不同於 Google 相簿,使用者可選擇要同步哪些相片,並依照時間、地點與人物分類,將相片以不同屬性歸類為不同相簿群組,讓使用者能較有系統的直接與朋友同步分享相片。此外,如果想搜尋有特定好友在內的相片,也能直接利用搜尋功能找到相片。

不過,雖說是 Facebook 推出的獨立 App,但 Moments 得使用 Facebook 帳號才能登入,也就是依照用戶的 Facebook 資料去做相片傳輸或分享,且 Moments 也導入了 Facebook 的人臉辨識技術,能辨別有哪些 Facebook 好友出現在手機相片中,讓使用者能更輕易分類相片。

Moments 並沒有相片儲存容量上限,而一旦同步相片後,刪除行動裝置的原始相片並不會影響 Moments 中已同步的相片。

Moments 是由 Facebook 旗下專門開發獨立 App 的 Creative Labs 所負責,目前 Moments 已在美國推出 iOS 及 Android 版本,若想體驗這款 App 恐怕還需要再等一段時間了。

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【認證輔導見證】巨匠電腦學員評價巨匠電腦:大家庭般的學習環境

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【認證輔導見證】巨匠電腦學員評價巨匠電腦:大家庭般的學習環境

巨匠電腦學員評價巨匠電腦:大家庭般的學習環境

當我剛來巨匠電腦補習到現在,我發現到這邊的老師都很關心每位學生學習的狀況,又很容易跟學員打成一片,讓我覺得在這邊上課比較不會因為老師很嚴肅的上課而讓有學員不懂的地方,又不敢發問而讓學習成效打折扣的問題。

巨匠的單元課程都可以在全省不同分校不限地點無限重修,我從不擔心繳了錢卻學不到東西;如果在操作練習上遇到不會無法解決的問題,都可以隨時詢問老師,他們都十分樂意細心的解答喔!

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文章與圖片出處: http://www.pcschool.com.tw/campus/Default.aspx?c=9

 

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【程式/資料庫課程評價】巨匠電腦分享,程式設計不等同於軟體開發

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巨匠電腦評價課程分享,程式設計不等同於軟體開發

對於「軟體開發」,很多人都會把它跟「程式設計」看做同一件事,但是實際上兩者是有區別的,還需要有完善的專案規畫、人力部署、品質測試與確保,程式寫完了,並不意味著軟體就開發完成。

在我從事軟體開發行業以來,有一個體會,是有些人對於這個行業有個誤解,包括我自己也曾經如此。究竟是什麼誤解呢?也就是以為寫程式就是開發軟體的全部或絕大多數。

不只我曾經這麼認為,我也相信有不少人也和我一樣有過類似的誤解,以為只要找了一些知道如何寫程式、或是很擅長寫程式的人,就可以順利地,把軟體開發出來。即使軟體開發的環節需要其他的角色,也不過只是配套,真正的主角還是撰寫程式,其他環節其實並不重要,搞定程式撰寫,就大概可以搞定整個軟體的開發了。

不過,在過去的經驗裡,也有過整個團隊都是程式設計高手,在開發軟體時卻屢遭失敗的經驗。這樣的情況給我一些反思,也就是程式設計其實並不等同於軟體開發,程式設計只是軟體開發的一個階段,是重要的階段,但重要程度不像大多數人所想像的那樣,支配著整個軟體開發的結果。在今天,相信還是不少人認為,只要找到了一群很會寫程式的傢伙,把他們湊在一塊,開發軟體就能無往不利,事實上卻不一定如此。

程式設計與軟體開發的區別

程式設計像是個人的作戰技巧,而軟體開發像是團隊行軍作戰,需要的不只是個人的戰技,諸如整體的戰略、陣勢、分工、武器……等等,也都相當的重要。軟體開發只講程式設計,就像兩軍交戰,我軍空有個人戰技,卻不談如何設定戰略、也不談該如何擺陣一樣。
在多年前我還是菜鳥時參加了一個專案,那時聽到了前輩和客戶的一句話,讓我心裡很震憾。我記得,他大概是這麼說的:「我現在已經不太懂得如何寫程式,但是我懂得怎麼做軟體,這個專案在我的協助下,會順利完成的」。這句話完全顛覆了我那時對軟體開發的看法。

我那時仍舊以為,能夠把程式寫好,軟體就能做得好。因為,不懂得如何寫程式,怎麼把軟體做好呢?然而,之後的一些經驗,讓我慢慢體會到這句話的意思。

開發軟體本身就是一個獨立的學問,和程式設計可以是分離的。程式設計是開發軟體中幾乎不可或缺的一環,但是並不是全部、也不是唯一。

這就好比測試工作也是一個專門的領域,也是開發軟體中無法省略的環節,但不會有人認為測試等同於開發軟體一樣。

之所以會有程式設計等同於開發軟體的想法,可能是源自於程式設計是產出實際程式碼的直接手段,因此,才會有類似的迷思產生。
據我觀察,不少人都有這樣的迷思,而這樣的迷思,會使得我們在開發軟體時,太側重在程式設計部份,而忽略了其他在軟體開發中,也必須關注的重要的事情。

就像前段中所說的,軟體開發是一個獨立的學問,它探討的是相關的觀念和方法,使得人們可以更好的開發出軟體。

如果拿打棒球來比喻,球員的打擊技巧像是程式設計,總要把球打出去,才可以發動真正的攻勢,但是,若是要得分,要有選球的觀念、跑壘的觀念,球員間需要合作才能在一個個的壘包間向前推進,而教練也會有各種的戰術運用,像是打帶跑、盜壘、牲打、等等……,綜合搭配起來,才能在一局局的球賽中嘗試得分。

守備方也一樣,面對不同的打者,會有不同的守備陣形,而投手的配球策略也會做因應調整。當攻擊方擊出球時,不同位置的守備球員該怎麼移動、補位、甚至如何進行封殺、……等等,這些觀念也都會深深影響最後的結果,而不單單取決於投手的球速、變化球的種類或變化幅度。

想打好一場棒球賽,固然個別球員的球技扮演重要的角色,但是像是作戰策略的擬定、或是融入於比賽之中的各種觀念,默契搭配方式,其重要性也不亞於球技,甚至更在那之上。

棒球比賽的例子,我們可以拿來類比軟體開發的觀念及方法。若想好好地設計出軟體,光能設計程式還不夠,你得懂得如何開發軟體,而且不是懂得程式設計就懂得開發軟體,兩者可以說是獨立的領域。

因此,我們應該要把軟體開發當做是一個獨立的學問來看待,而不是把它和程式設計給混在一起,才能夠把軟體開發做的更好。

軟體開發的要件

在軟體開發裡,你要懂得開發軟體的流程、步驟、跟步調。軟體開發中有很多基本的觀念,就像棒球比賽中跑壘、選球那樣的基本,也那樣的重要,但還是很多人是在不了解或不貫徹這些基本觀念的情況下開發軟體。在這種情況下,即使很會撰寫程式,軟體開發的過程,也有可能發生諸般的問題及不順利。

就像有個基礎的小觀念就是,在開發時你應該畫分階段,不論究竟分為多少階段、也不管每個階段究竟有多長或多短,每一個階段都有一個明確的開始和結束。在每個階段裡都應該要有明確的需求、有個明確的目標,才能開始進行之後的開發動作。

但是,我們還是很常看到一些人開發軟體時沒有明確的階段畫分,把所有想做的事都混在一起,也沒有明確的需求就開始寫程式,也放任需求不時地改變、調整,沒有任何管控需求變更的程序或手段。這麼一來,就容易導致無法收斂的需求、或是持續變化的需求,影響到整個開發。

控管品質也是軟體開發的一環

又好比對軟體品質穩定的看法,事實上,在程式碼寫完之後,還需要一段測試及修改的時間,而這段時間通常不少於撰寫程式所花的時間,甚至倍數於撰寫程式所花的時間。

其實,這是一個很基本的觀念,但也總有人不知道、或是不相信這個觀念,最後錯估了軟體實際需要完成的時程,或是在時間截止時,只能交付品質不夠穩定的軟體。

再者,又像是軟體開發中的瑕疵(defect)或議題(issue),經提出後,都需要被透過某種方式來追蹤,並且促使其完成。每個需求不論描述方式多嚴謹或多簡略,都應該有一個明確的描述方式,以便在團隊成員間溝通確認。

採用不同的軟體開發方法論,都有不同的信仰、價值、和所衍生出來的觀念,而絕大多數的開發方法,也都有其共通的基礎觀念。不論如何,我們都應該學習這些觀念並且把它們落實在實務的開發生活中。

軟體開發,除了大體的精神之外,就是由這個精神之下再展開的諸般觀念。這些方法和觀念的重要性並不遜於程式設計的技巧,甚至影響的層面更深遠。

有些人偏重程式設計而忽略軟體開發,或是誤以為程式設計就是軟體開發,都有可能使得他們不多下功夫在軟體開發之上。
然而,軟體開發本身就是一個獨立的學問,它關心的是如何用更好的方式打造出品質好的軟體,和程式設計有相關,但不能畫上等號,或認為它們很接近。

很多時候,我們不見得需要複雜的方法,我們只需要把一些基礎的觀念落實,如此就能得到不錯的成效。

因為,跑壘的速度固然重要,但跑壘的策略和觀念也同樣不可忽視呀。

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