巨匠電腦分享設計師為何都用Mac? 推薦好文章~

錚/

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巨匠電腦分享設計師為何都用Mac?巨匠電腦課程評價好!

首先,這不是一篇廣告文。而是我在用了Macbook一年後,發自內心的推薦。

在這之前,我是個純種的PC使用者。從高中的Intel 486 DX-33+MS DOS 6.X開始,到大學時把Pentium 266超頻成450MHz來做電腦動畫,研究所時期用遠端桌面遙控的NB寫論文,再一路到職場工作,我一直都是PC的愛用者,而且從未使用過Mac。之前也曾經聽過很多Mac user的使用心得,像是「用過就回不去了」,這種帶有濃厚情感的說法。只是姑且一聽,畢竟在自己真正用過之前,這些評論僅止於參考。

然而,很妙的是,在用了Macbook近一年之後,我已經回不去PC,同時也開始鼓吹其他設計師換用Mac。原因無他,UI Designer應該主動去追求更多元、更極致的使用體驗,並且讓自己更懂得要求細節。像是買一台BMW,或是去杜拜帆船酒店住個幾天,都會很有幫助。不過除此之外,還有一個更有效、更務實的作法,那就是擁有一台Mac。雖然比PC貴一點點,但是可以工作,也可以娛樂,還可以讓你體驗到世界頂級的產品與服務,並且把它吸收轉化成往後做介面設計時的最低標準。

親身體驗一下,什麼叫做系統層次的高度整合

做過介面設計的人都知道,碰到整合應用程式,或甚至是整合軟硬體的案子,通常會很有趣,但是也真的很難。困難的地方在於,要在一堆可能性跟限制中,找出真正重要的亮點,同時用很強的執行力,把這個亮點從軟硬體的底層開始,以一貫之,用力地徹底執行出來。用講的誰都會,但是真正做出來的卻很少。Mac在不少層面都做到了這樣的高度整合,而且還真的超好用。

我覺得最棒的例子是Multi-touch Touchpad。在硬體上,Macbook的Touchpad乾乾淨淨的,除了一個圓角邊框,以及略微凹陷的平面外,沒有其他的雜訊。在軟體上,這塊乾淨的板子,可以做10來種手勢操作,而且每一個手勢,都有對應且流暢的互動效果。

Scroll是當中最棒的手勢之一。兩根指頭點下去,上下滑動就好,簡單俐落,很容易轉變成一種下意識的肢體反應。換做是一般的筆記型電腦,你得「把滑鼠游標精準地移到Scroll Bar的拉桿上」,「左手按著觸控板的左鍵不放」,然後「右手上下滑動」。光是描述一次整個操作流程就覺得煩了,更不用說要每天重複Scroll個幾百次。

Exposé跟Mission Control的手勢,也是一絕。在任何時候,任何畫面下,只要四根手指頭往上一甩,就像是把桌上的所有東西往前一攤,所有開啟中的軟體,全部縮小攤開歸類好,讓你有個概觀,並且可以立刻做選擇。四根手指頭再往左右一滑,立刻滑到另一個桌面,就像從書桌轉身到側桌一樣,讓你可以從工作模式,立刻轉換成休閒模式。這兩個功能在一般PC上都有類似的替代軟體,但是切換得靠「Win+Tab」、「Alt+1」等複合鍵,需要額外學習記憶,而且普遍缺乏流暢的互動回饋。實際使用起來,跟這種系統層次的整合還差得遠。


Mac的多點觸控好用到爆,但是綁死了專利,僅只一家絕無分號

另外,還有一些其他系統整合之後的好功能,像是Dictionary。以前在使用PC的時候,要做英文拼字校正,得在Word裡面先打好文字,用Office提供的拼字檢查功能確認過,才複製貼上到其他軟體裡去。不然就是得安裝Babylon之類的字典軟體,遇到不確定的字就按滑鼠右鍵查詢一下。

剛開始使用Mac的時候,我還很納悶,為什麼Mac上找不太到字典類的第三方軟體。結果,原來是Mac已經內建了一個跨軟體的字典功能。不管是瀏覽器、記事本,或甚至是專業繪圖軟體,只要是能夠輸入文字的地方,都可以即時做英文拼字檢查,實在很神奇。

唯有系統層次的高度整合,才會產生出這種「不廢話,用就是了」的使用經驗。從實務的角度來看,這些功能真是難做到死,但是好用到爆,你一定得自己親手試試。

寵壞自己的五官,讓自己更懂得嚴苛地要求細節

除了從大架構著手,去體驗一下什麼是系統層次的整合之外,Mac的很多細節設計,也可以作為介面設計時的參考。

聲音部分,Mac處理得頗為細膩。當你在靜音時插上耳機,會自動把音量打開;反過來,當你把耳機拔掉時,會再自動切回靜音,免得在夜深人靜的時候,突然爆出的聲音會去嚇到別人。這個設計說穿了,不過是個簡單的邏輯判斷而已,但是我在大部分的NB上,都沒有看過類似的使用經驗。

觸覺上,不論你用的是13″, 15″, 17″的Macbook,或是外接的Magic Touchpad,那片觸控版的觸感、顏色,跟按壓時的力回饋,幾乎都是一模一樣的。我記得在BenQ服務時,李焜耀曾經出了個難題給我們,要UX Team(使用者體驗團隊)去研究一下,為什麼Nokia的手機鍵盤會這麼有質感。這個可真是個大哉問(汗…)。結果經過仔細跟丈量與分析之後發現,原來Nokia手機上的每一個按鍵,它的行程深度、力道,以及按壓時的聲音,幾乎都是類同的。這讓你在按每一個按鍵的時候,都可以感受到一致的細節,不會有任何鍵特別大力,特別大聲,或是偏了一邊。這個要求放在不同尺寸的觸控板上,可就更難了。不過Apple做得真不錯,就算是把眼睛矇上,大部分Mac使用者應該都還可以光靠觸覺跟聽覺,就辨識出哪一台是Macbook,哪一台不是。

視覺上,Macbook除了螢幕細膩、背光均勻等硬體優點外,軟體上的互動體驗,其實更值得去細看。

不知道你是否有注意到,絕大部分的Mac OS介面,都是動態的。像是登入時,若是輸入了錯誤的密碼,輸入欄會左右抖兩下,感覺像是一個俏皮的小子,跟你說「喔喔,你搞錯密碼了呦!」。切換桌面時,整個畫面會先加速橫向移動,然後再緩緩減速直到定位,最後才把桌面的捷徑,以及視窗外圍的陰影套上。這些動態的細節,讓整個介面看起來輕快、優雅,而且充滿生趣。

這些聽覺、觸覺、視覺上的精鍊設計,平常得多看、多聽,多用。讓自己習慣於高水準的介面設計,並且反過來要求自己的作品與提案。

沒有相容性問題,反而有更多可能性

有一些問題,我猜你可能會想要問。首先,從Windows轉換到Mac,大概需要多久時間?我的經驗是,初步使用約兩天到一個星期,徹底轉換大概需要三個月。不過如果身邊有高人可以協助,例如推薦一些替代軟體,或是幫忙解釋兩個平台間的差異等,上手的時間會再短些。

再來,如果常用的軟體都在Windows平台,那該怎麼辦?我的建議是,裝個Parallels Desktop(邊註:虛擬機器軟體),用模擬的方式跑Windows就可以滿足八成以上的使用需求,甚至可以跑Photoshop,不會有任何問題。但如果有更高的運算需求,像是3D電腦繪圖,那就靠Boot Camp裝一個乾淨的Windows,運作起來比一般NB強得多。


裝個 Parallels Desktop,應該可以滿足80%的跨平台使用需求

不要停,繼續去追求多元的使用體驗

雖然強力推薦UI Designer要擁有一台Mac,但是並不是要大家去崇拜Apple,把Mac當做資訊科技的唯一。Windows跟Mac兩個平台各有特色,而且可見的未來,誰也取代不了誰。所以,除非你的公司只做Mac Software的生意,否則還是保持中性,每一個平台都多去了解一下,多去熟悉它們特性與慣例。

就像Steve Job在1996年時,接受Wired雜誌專訪時所說的:「When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn’t really do it, they just saw something. It seemed obvious to them after a while. That’s because they were able to connect experiences they’ve had and synthesize new things. And the reason they were able to do that was that they’ve had more experiences or they have thought more about their experiences than other people.」

(當你問有創意的人他們如何做到某些事情,他們會覺得有點罪惡感,因為他們沒有真正「做」什麼事,他們只是看到某些事而已。對他們來說這看來是很明顯的事情。

那是因為他們可以連結他們已有的體驗並且合成出新的事物。他們能夠做到的原因是他們擁有更多體驗、或是他們對體驗的思考比其他人更多。)

主動去追求更多元、更極致的使用體驗,並且讓自己更懂得要求細節。不要停,這些都會逐漸累加成為往後設計所需的元素跟養分。直到有一天,你將會有能力去連接這些過去的美好體驗,並且反手去創造新事物。

那一天,將會是你一生當中,最美好的一天。

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聽說評價很好 巨匠電腦分享Adobe發表2015年更新應用

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巨匠電腦分享,全面大幅翻新!Adobe發表2015年Creative Cloud更新應用。巨匠電腦課程評價好!

專注於辦公應用與影像處理的 Adobe,今天再度針對旗下主力產品 Creative Cloud 推出更新版本,包括 Photoshop CC、Illustrator CC、Premiere Pro CC 與 InDesign 等多媒體應用軟體推出更新,針對行動平台的發展,Adobe 也推出對應的 iOS 以及 Android  平台應用。
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Photoshop CC 的新功能之一,可預覽成品在不同裝置上的效果

此次 Adobe 在行動裝置上推出的產品,包括首度出現在 Android 平台上的 Brush CC、Shape CC、 Color CC 與 Photoshop Mix 等四項 APP,讓行動創作者可以應用更多不同的硬體裝置,不需限定在 iOS 平台上。


新的 Adobe Character Animator角色動畫功能可運用網路鏡頭追蹤面部移動、記錄對話,並將動作即時套用在預先設計的角色上

另外,Adobe 這次也首度推出可以直接拍照指定顏色的 Hue CC 應用程式,僅需透過 iPhone 相機將想要的顏色拍攝下來,就可以將素材應用在如 Premiere Pro CC 或 After Effects CC 等動態影片編輯上頭,對於影片創作者將有更多的素材選用彈性。


直接拍照指定顏色的 Hue CC 應用程式
而這次電腦版 Creative Cloud 的更新包括了:

  • Photoshop CC:推出畫板(Artboards),以最佳方式在單一Photoshop文件內設計跨裝置的使用者體驗,並迅速在裝置上預覽;另外預先推出Photoshop Design Space,這項最新工作環境著重於行動應用程式與網站設計師的需求。
  • Lightroom CC 與 Photoshop CC 均新增除霧(Dehaze)功能,能移除水中攝影等作品內的霧氣模糊之處,呈現清晰影像,亦可在照片內加霧,增添藝術效果。
  • Premiere Pro CC:增加 Lumetri Color 面板,提供強大的色彩修正功能,使用直覺式的球體及其他簡易控制;Morph Cut 可輕鬆修飾訪談內容,流暢切換至特寫鏡頭,創造更精緻與順暢的流程。
  • After Effects CC:增加不間斷的預覽(Uninterrupted Preview),方便藝術家調整構圖元素,甚至重新調整面板尺寸,也不會影響播;新的 Adobe Character Animator角色動畫功能可運用網路鏡頭追蹤面部移動、記錄對話,並將動作即時套用在預先設計的角色上。
  • Illustrator CC:提升速度與精準度,較 CS6 高十倍, Mercury Performance Engine大幅提升效能,用戶可流暢滑動與縮放,毫無延遲;最新 Chart 工具(預覽),設計師能創造精美的客製化圖表,並可透過 CC Libraries 與他人分享。
  • InDesign CC:提升縮放、滾動、翻閱複雜文件的速度,也新增單鍵發布與分享文件功能。
  • Dreamweaver CC:新增響應式網站設計功能,設計師可快速排版與打造專業網站,並隨螢幕尺寸自動調適。
  • Adobe Muse:可立即存取來自 Typekit 的最佳字體。

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評價好文 巨匠電腦分享,跨屏介面設計的現況與未來

錚/

巨匠電腦分享,行動裝置看漲!跨屏介面設計的現況與未來 巨匠電腦課程評價好!
所謂工欲善其事,必先利其器。這個月中Business insider在IGNITION大會中提出的「數位未來趨勢報告(The Future Of Digital)」最近已經引起了廣泛引用,而Phimedia社群小組認為其中最重要的就是「企業必須要將使用行動裝置(Mobile)的用戶納入考量」,原因就在於目前已經有6成的上網設備都是行動裝置!

因此為行動裝置用戶創造出友善的跨屏介面已經成了企業的重要課題,這次要跟大家聊聊跨屏介面設計的現況與未來。 1507151005450.jpg

圖.松菸誠品的新媒體網站呈現不同的跨屏視覺

  • 跨屏設計的現況

    隨著智慧型手機的普及,企業紛紛開始思考跨屏策略,有的企業只以網站(Web)的方向作思考,常問「我們該選擇另外打造一個行動版網站,還是僅在原本的網站中加入響應式網頁設計?」。

    有的企業則以提供App下載為跨屏的策略,所以許多人也開始問「在提升使用者體驗時,該從App還是網站下手?」。

不過這些問題都是為了提升使用者體驗,應該以企業的策略來決定,目前跨屏設計方向可分為:Native App、Web App、Hybrid App,而企業可思考何者較適合自己。

  • ### Native App

Native App大家最為熟悉,例如App Store中的商業週刊、蘋果日報、CNN新聞…等等的應用程式,功能最強大,使用體驗、流暢度也最為良好,即使在待機中,Native App也可以推播最新消息到手機的主畫面中吸引用戶開啟使用,當然有需要的話也可以使用任何手機內建的功能,如手電筒、照相機、衛星定位之類的功能。

一個展現Native App優點的絕佳範例就是Facebook,使用App Store中下載的Facebook跟手機中用瀏覽器開啟的 Facebook,相信大家一定能夠感受到兩者之間的差異。

  • ### Web App

Web App其實一樣是個網站(Web),但因為加入Html5語法,提供近似Native App的流暢性故得其名。最大的好處是只要用瀏覽器就能開啟,所以不用抉擇要在iOS還是Android上開發。可惜像推播、照相之類的手機功能等等,本質為網站的Web App仍無法自由使用。

手機版的Gmail就是個Web App的好例子,在操作的流暢性上會讓人驚訝它竟然是一個網頁,如果你沒有Gmail帳號可以測試的話也別太難過,Google首頁也是,不過Google首頁較簡潔,給大家的體會也許就沒那麼深。

  • ### Hybrid App

最後是Hybrid App,這算是一種因Web App功能不夠成熟而出現的混合方法。

同樣要由App Store中下載,所以保留了Native App的特點,能夠流暢使用及喚醒手機的內建功能,但是內容其實只是將用Html5寫的網頁嵌入App,因此也像Web App般容易維護,又能降低開發Native App的成本,但整體來說流暢性與成本皆介於Native App、Web App之間。

如Walgreens這款網拍App,粉絲們可以發現其內容跟行動版網頁內容一模一樣,好處當然就是對於企業來說只需用Html5寫一個語法,就可同時維護網頁及App程式,壞處就是採用網頁嵌入的部分可能因此喪失了一些Native App可有的變化性。

  • ### 哪個比較好呢?

如同前面所說的,應該要考慮的是哪個比較適合企業自身需求、網站類型,用戶背景。不過資深研究員Raluca Budiu為我們整理了幾個方向做比較,其中四點較特別的如下:

● 能見度

有兩個原因使Web App 絕對是讓傳遞的內容(Content)較能被看見的方法,第一,Native App大部份的安裝量都來自20%的App軟體,其它的甚至連在目錄中被看見的機會都沒有;第二,當人們有資訊需求時,他們會習慣去Google或Yahoo等搜尋引擎尋找網頁,而非到App Store中。

● 安裝

Web App不需安裝、不占空間,只需將連結加到桌面即可快速開啟,不過儘管如此,在目前,人們習慣的方式是到App Store中安裝App,將書籤連結到桌面的方式對人們來說仍然很陌生。

● 內容限制、核准與收費

App Store裡有許多的內容限制跟漫長審核,甚至會收取費用,相比之下,Web App完全不會有這些困擾。這對被削了一層皮的企業而言,絕對是個福音,Playboy雜誌也的確因此打造了一個自己的Web App。

● 開發成本

別懷疑,打造一個Web App或Hybrid App絕對會讓你的開發成本較低,除了本身Html5易學且能跨平台開發以外,日後的維護難度也較Native App低。

除此之外,再次提醒企業必須思考自身的類型,比方說若你是個律師仰賴與客戶間當面對談,那麼花大錢打造一個昂貴的Native App也許不該是你的第一考量。
● 跨屏設計的未來趨勢

有些人認為Native App將在未來消失,Web App不需學習多種語法、不用下載、擁有較高的曝光度,絕對會在未來引起革新。

不過也有人認為比較兩者就像是電視跟報紙一樣,並不會互相取代。
但其實這之間還有一個因素要考量,那就是Apple、Google的策略問題。

如果它們將Safari、Chrome等瀏覽器功能做改造,使Web App可以連結手機中推播、照相之類的功能,將會使Web App更為全能,但是相對而言會減損App Store的收益,而且,若任何網站都可以完全使用手機內建功能,也有可能會造成安全上的疑慮。

不過儘管如此,目前我們已經看到瀏覽器開發商們做出了讓步,使得我們能看到許多方便的Web App。

 

最後來分享兩個有趣的案例。

● Financial Times的Web App

提到Web App最歷久彌新的例子,是2011年Financial Times為了規避App Store的收費而推出的Web App,可惜目前行動裝置上似乎只有iOS的Safari瀏覽器能夠流暢操作,沒有iPad或iPhone可以用電腦版的Chrome開啟來過過乾癮,想像一下你的鼠標就等於你的手指,你絕對不會相信這是一個手機版網頁能做到的事。
● 百度將推出的Hybrid App

百度將在下個月全面開放「輕應用」服務,其實這是Hybrid App的一種新嘗試,在App Store中下載百度瀏覽器後,除了可以搜尋一般資訊外,也可蒐尋到與百度合作的輕應用,直接在百度瀏覽器中以不需下載的方式開啟。

跨屏設計的未來將怎麼走,有許多人都引頸期盼、或者發表評論預測未來,Todd Nienkerk用使用者的角度提供了很有趣的看法,用戶根本不在乎使用的是Web App還是 Native App,用戶只在乎能夠讓他們越方便越好。

巨匠電腦另外也開設了視覺設計課程,除了教授行動裝置UI設計外,還有跨界創意視覺設計、響應式跨平台網頁設計等等,快來巨匠電腦學習視覺設計!巨匠電腦課程評價好!

文章與圖片出處: http://www.bnext.com.tw/article/view/id/30273

 

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巨匠電腦分享,妹島和世「環境與建築」演講摘要 評價很好

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建築是人造物,但人類終究嚮往自然,也脫離不了自然。妹島和世建築師如何創造環境與建築兩者之間的連結,在人造和自然如何取得平衡,這場演講,她有了深刻而明白的說明。(Photograph by MOT/TIMES)

巨匠電腦分享,2014年度回顧,妹島建築的幻想微旅行——妹島和世「環境與建築」演講摘要。巨匠電腦課程評價好!

大家還記得在10月初,妹島和世建築師來到了台北,在夏末的夜晚,進行了一場獲得熱烈迴響的「環境與建築」演講嗎!不過由於僅此一場,事前的報名可說相當踴躍,為了當天無法取票進場,與無法從外地前來台北的建築迷們,趁著2014年結束之前,MOT/TIMES好人做到底,將當晚演講內容,做了完整記錄與分析!

這場講座,妹島以2009年至2014年,這5年來的11件作品,說明了她的建築創作理念發展。本篇以妹島提及的建築作品,歸類為3大主題:「厚實與輕盈」、 「離散與整體」、「宏觀與微觀」,希望在歲末,讓讀者們一直有好建築相伴!

10月初時,妹島和世建築師應TOTO、YKK公司邀請,來台舉辦了一場「環境與建築」講座,妹島也藉此闡述她的建築觀點,同時分享她近5年來所參與創作的建築作品。

在這場演講裡,妹島一口氣分享了十餘件作品,當然也包括SANAA在2013年透過競圖取得設計權的「台中城市文化館」,因而讓我們有機會直接聽聞她在這件作品裡的設計構想,並瞭解這座位於綿延帶狀公園角落的建築,在設計思考過程裡,是如何藉由空間設計手法,來和公園綠地取得環境間的和諧。

以展出當代藝術作品為主的日本「金澤21世紀美術館」,該館的圖騰標誌(左圖)即展現了這座美術館的平面空間特質。這座由日本建築師妹島和世與西澤立衛的團隊SANAA(Sejima and Nishizawa and Associates)所共同設計的建築,以圓形量體來塑造對周邊城市環境的開放型態,也傳達了他們對於建築介入城市的軟性手法,其空間通透、和緩輕盈的建築語彙,一反多數傳統美術館空間厚實、封閉的性格,相信也讓多數參訪者印象深刻。


「金澤21世紀美術館」的建築平面為一個正圓形,直徑113公尺,建築高度最高僅14.9公尺。這棟美術館沒有主要的出入口,並且採用玻璃立面,讓人能一眼就看見館內的活動或是展覽,欲傳達出美術館是屬於公眾的開放意涵。(Photo Credit:Open Image Data of Kanazawa City)



玻璃、細柱、鋁板、素白混凝土牆,是我們常在妹島作品裡看見的幾項元素,這些手法都是為了創造出一種輕盈的狀態,讓建築物更加融合於環境之中。(Photo Credits:Open Image Data of Kanazawa City)

透明玻璃、鋁板、素樸的混凝土牆,這些元素幾乎是我們對妹島作品最深刻的印象,然而對於妹島而言,一切的空間形式手法,乃至於建築材料的選擇,並非僅是風格式的自我表現,而是包含和環境間的相互牽引、流動的關係,因此當被問到選擇建築材料的依據時,她回答:「材料的選擇不只是考量基地本身的狀態,還包括周遭的環境,譬如在比較需要親近民眾的空間,則會使用玻璃;或是在紐約曼哈頓會使用鋼骨,因為比其他材料來得容易取得;在義大利博科尼大學(Universita Commerciale Luigi Bocconi)這個地方,使用混凝土或玻璃,比較容易讓建築融合到環境裡面。」

◆ 厚實與輕盈

「我這幾年來做的設計,主要在思考如何讓建築擴張並融入周邊環境,而室內又是人類生活最重要的場域,如何能將其擴展到周遭的環境?EPFL(瑞士聯邦理工大學)算是總結了我在思考的事情。」——妹島和世



天花與地板平行起伏,僅以細柱作為結構上的補強支撐,室內空間因此產生通透和流動感。可穿梭、可漫遊的空間,人們行走其中,風景也跟隨著步伐而移動。(Photo Credit:下圖/www.reserv-art.de;上圖/Mikado1201)

妹島談到位於瑞士聯邦理工大學洛桑分校的「勞力士學習中心」(Rolex Learning Center)這件作品,在她建築思考上的階段性意義。座落於瑞士洛桑,基地鄰近EPFL校園湖邊,整座建築如同覆蓋在大地上的鬆軟布料,也是自地表輕微浮現的新地景。透過樓地板的抬昇,以及運用上下起伏的連續性地板、天花板,使建築不再成為人們於戶外環境行走穿越的阻隔體,也因此在室內塑造出如山丘般起伏,並且流暢的步行感受,形成戶外地景向室內延伸的互動關係,重新定義了環境與建築的邊界。

「『勞力士學習中心』有著非常劇烈的曲線,『羅浮宮朗斯分館』則是運用了近似直線的和緩曲線來連結環境,這是與過去作品較大的差異,同時也是我目前正在挑戰的課題。」——妹島和世


朗斯原為法國較貧窮的地區,政府單位有策略的以文化來活絡此區。當地環境氣候多陰、日光微弱,妹島則利用具有反射性的鋁材作為建築立面,讓建築呈現出溫柔感受。(Photo Credit:Hisao Suzuki)

妹島也將這兩件以呼應環境地景為主軸的作品,在形式做了比較,然而除了以建築形體操作來回應自然環境外,建材的選用也是妹島詮釋周邊環境的手法之一,法國「羅浮宮朗斯分館」(Louvre-Lens Museum)即以材料來反應對於環境與時空的觀點,對於法國朗斯這處過去曾以煤礦開採為主的工業重鎮,妹島的團隊在主要展示區,配置了5個形式扁平,尺度幾乎貼近原有地表的長向量體,建築立面本身有極細微的曲線變化,並在部分外牆使用了能夠映照出周圍環境的鋁材,使外牆隨著季節和光線變化,反射出朦朧的景色。


妹島刻意讓朗斯分館的屋頂意象消失,並分散建築量體,弱化的建築的意象,將環境歸還給自然。(Photo Credit:Philippe Chancel)

妹島也提及這面牆可以讓人們從時間感受到空間,因此在一牆之隔的室內則塑造成如同「歷史長廊」的展示空間,尤其在常設展示室的部分,妹島也特別說明她如何詮釋歷史文物與當下時空的關係。

她說:「常設展主要是展出羅浮宮的收藏,展示作品自西元前4000年至19世紀中葉為止,其歷史軸線長達6000年左右,因此當初常設展示室的名稱設定為『時間的藝廊』,主要目的是為了透過這些漫長歷史所留下的物件,來反思當下的生活,另外,為了讓人們瞭解我們仍活在當下,我們讓自然光進到藝廊,讓大家可以意識到這點。」

◆ 離散與整體

「在做這個計畫時,發現穿透、透明是重要的主題,因此我們將整座島上的藝廊呈現出透明的狀態,讓島上的風景都能納進藝廊來欣賞。」——妹島和世

日本瀨戶內國際藝術祭舉辦的地點之一「犬島」(Inujima),妹島也曾於此進行了「家計畫」(Art House Project),這個過去曾經是礦業、花崗岩的生產盛地,興盛時有高達三、四千人在此居住,但目前居住人口僅餘50人左右,因此有大量的空屋。在這個計畫裡,妹島將犬島視為一座活動式的美術館,運用島上的空屋和幾處分散的基地,設計成展覽場域。


一座島嶼就是一座美術館!妹島利用遺留下來的空屋,透過整理環境與整修舊房子,打造出一座活動式的美術館。妹島說,這裡沒有所謂的最後完工時間,在這裡的一切都是現在進行式。上圖為日本藝術家荒神明香在犬島A邸的作品,下圖為名和晃平在F邸的作品。(Photo Credits:Takashi Homma)

妹島談到這些分散在島上的微型藝廊的共同主題為「透明」,因此除了整修損壞的空屋,在材料上也使用了壓克力與鋁材,並結合了日本藝術家荒神明香(Haruka Kojin)、名和晃平(Kohei Nawa)等人的作品共同展演,讓人們可藉由在島上的漫步行走,體驗自然風景與隱身於環境內的藝術創作。

如果犬島的「家計畫」是將分散的藝廊空間,運用島上環境連結為一座「環境美術館」,那麼「京都集合住宅」(Nishinoyama House)則以「斜屋頂」作為傳達居住生活與居民關係的主軸,除了呼應周邊既存建築的屋頂形式外,也成為隱喻住戶之間相互維繫的關係(左圖)。

妹島提到:「這個集合住宅有10戶,但不是只有10個斜屋頂,而是讓每一戶擁有3個斜屋頂,其中第3個屋頂會和鄰戶產生連接、共享的狀態,透過這個設計手法讓住宅單元之間產生緩和的連結,每一戶的室內空間能維持隱私性,但只要往上看到屋簷,就會發現屋頂是連結在一起的,這能讓人產生共同居住的感受。」因此在這件集合住宅作品裡,屋頂不僅只是統合建築整體性的作用,更是蘊含維繫共同居住情感的意義。類似用屋頂作為建築主題的作品,也包括了另一件位於岡山大學的演講廳「Junko Fukutake Hall」這件作品。


由上圖可看出「京都集合住宅」刻意與周圍都市紋理維持一種連結的設計態度。這棟有10戶的出租式公寓,每一戶有3個屋頂,其中一個屋頂會與鄰居共享,以屋頂做區分又柔軟的銜接,目的為喚起共同居住的意識。(Photo Credit:上圖/Iwan Baan;下圖/designboom)


岡山大學的演講廳「Junko Fukutake Hall」總共可容納500人,是以「屋頂」結合市民與大學師生活動的另一案例。(Photo Credit:designboom)

「雖然建築是分散的量體,但仍然能創造出堆疊在一起的狀況,我認為它有機會成為新型態的公共空間,因為美術館是透過展示的物品,讓人們產生感官感受,圖書館則是透過文字的符號來傳達訊息,所以我們透過空間的融合,讓身體的感官去接觸這兩種訊息,讓美術館與圖書館能更柔軟地融合在一起。」——妹島和世


日本東京「小平市立仲町圖書館」模擬圖,離散又聚集的建築量體,讓周遭綠意可以穿入、纏繞建築空間。(Photo Credit:日本建設通信新聞)


未來將座落在台中的「台中城市文化館」,是結合圖書館與美術館兩大使用機能的建築,如何使文字、抽象式的圖書館,與具象呈現的藝術作品接合,讓使用者產生新的空間感受,是此建築設計的一大挑戰。(Photo Credit:妹島和世+SANAA)

日本東京的「小平市立仲町圖書館」與位於國內中台灣的「台中城市文化館」,在設計概念上,則是運用看似拆散的量體來營造建築整體性。妹島在談到「台中城市文化館」這座如同幾何狀浮雲相互簇擁的建築作品時,提到了這件作品不僅是要處理建築形體上的融合,更包括透過身體感知來融合功能、形體與自然環境。

◆ 宏觀與微觀

「米蘭許多街廓內的主要建築會有合院空間,所以我們的策略是運用環狀空間來形成量體,藉由這些量體反映整個城市的空間,並將一樓盡量的架空,讓校園空間能夠暢通並且彼此連結。」——妹島和世



「博科尼大學校園規劃案」欲創造一個能與城市連結的公園,讓校園就如一座公園。(Photo Credits:妹島和世+SANAA)

在義大利米蘭「博科尼大學校園規劃案」這件大規模的規劃設計作品裡,妹島嘗試處理校園與城市間的公共關聯性,並反應米蘭的城市空間紋理。

妹島也談到如何在這件校園規劃作品中,透過量體的配置,與院落空間的創造來聯繫城市的舊紋理,並運用繞旋的環狀建築量體來界定校園內的虛、實空間場域,透空、穿越性強烈的低樓層也維繫了校園內部,以及城市與校園間的公共開放性,這件作品可說是一併處理了米蘭微型的都市規劃議題。

成立建築事務所將近30年的妹島和世,最後給了這個時代的年輕建築師們一段鼓勵的話語:「我相信大家都認為做建築非常辛苦,但是能夠讓大家共同思考的作品被實現,是件非常開心的事情,如果做出來你會很開心,那就請你忍耐,繼續做下去,不要放棄,剛開業的年輕建築師更應該要大膽地去創造特別的提案。」
編輯 / 黃毓瑩

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文章與圖片出處: http://www.mottimes.com/cht/article_detail.php?serial=240&type=2

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圖說:柳宗理百歲回顧展。台灣設計館提供。

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【文/陳小凌】倡導「設計的最高目的,是為了人類的用途。」對日本設計的思想與發展脈絡影響深遠的日本工業設計巨匠柳宗理,〈Beauty born, not made〉百歲回顧展今天巡迴至台北,6月30日起到8月30日在台北松山文創園區的台灣設計館中登場。

數百件柳宗理生前所設計的實體設計物件,品項有餐廚用品、家具、燈具、掛簾、木製玩具等,亦包括了柳宗理於1960年所設計的絕版物件膠帶台等,並搭配豐富且少見的產品模具、文件與影像資料,講述柳宗理的一生與設計哲學觀。

柳宗理(1915-2011)是日本設計界最受景仰與最具代表性的人物,他的作品除了象腳凳、蝴蝶凳等為人所熟知的經典家具品項,以及在台灣深受歡迎的不鏽鋼、鐵器與瓷器餐具,還包括了人孔蓋、飲水機、天橋、移動式的路邊雜貨亭等公共物件,也曾經為1964年的東京奧運、1972年的札榥冬季奧運設計聖火棒。

年輕的柳宗理於東京美術學校修習繪畫,在設計,他提出了民間器物的哲學性與實用性思考,並提出對於「無名設計」的反芻與再開創。柳宗理深受法國建築師柯比意的影響;他站在盛放的現代主義開端,實踐包浩斯學派的研究方法,具體且簡明地融合傳統的日本工藝元素;他的設計作品帶著細膩而強烈的工質感,同時帶有工業生產的優勢,完美融合了工業與工藝。

柳宗理強調設計師所應具備的社會責任和批判性思考,同時間也受到西方設計界的推崇,其作品受到巴黎的羅浮宮與龐畢度中心、紐約的現代美術館與都會藝術博物館、德國Vitra設計博物館和阿姆斯特丹市立美術館的永久典藏。

2015年為柳宗理的100歲誕辰,柳宗理工業設計研究會協同三地策展人,帶來了柳宗理亞洲海外巡迴展的計畫,橫跨三地城市,四月在新加坡南洋藝術學院畫廊登場、五月由設計師陳幼堅主持的香港27畫廊、六月抵達台北,由台灣設計館接棒。

29日當天適逢柳宗理的生日,也是世界工業設計日,柳宗理長子、柳工業設研究會執行長柳新一與柳工業設計研究會設計總監藤田光一來台參加開幕。7月1日上午10時,則邀請設計觀察家吳東龍與柳新、藤田光一以「回看柳宗理」為主題對談,於文創園區內創意劇場舉行,採預先報名,免費入場。

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文章與圖片出處: http://n.yam.com/msn/arts/20150629/20150630123664.html

 

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