評價讚!介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

錚/

介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

早期,大多數企業並不重視設計專利,認為很容易被迴避。直到 APPLE 對競爭對手發動設計專利訴訟戰,並透過舉證成功的牽制對手後,才逐漸扭轉大家看待 設計專利 的價值觀。然而,專利訴訟在商業戰略上的思考與應用層面,並不是設計師該處理的項目。但由上述的例子來看,設計師所創造出來的設計價值,已跳脫增加產品銷售、改善生活、帶來更好的 UX 等傳統效益(當然這還是很重要,並且是設計師們最關注的)。所以設計師在知識領域的增進,需跨出單純"做設計"的小框框;同時也應多關注新聞動態,了解專利對產業的影響。甚至在設計前透過專利檢索,來降低未來產品推出被訴侵權或迴避的機會,也許還能由檢索中得到設計的靈感!不過,大部分的設計師並不會在設計前進行此步驟,原因當然有很多,其中有一大部分是沒有友善的工具,以及對專利知識不足而懼怕或排斥。所以這次大舌頭會以免費好用的工具(Patentcloud.com)與美國設計專利(以 Icon 與 GUI 為主)為素材來分享相關的初階知識。

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設計專利的定義

各國專利局對設計專利的定義不同,但基本上就是針對物品的形狀、花紋、色彩、圖案或其結合的應用創作所得到的權利,並與功能完全無關,詳細的法條規定可以看這裡。而我們這次要談到的電腦圖像(Icon)與圖形化使用者介面(GUI)在主要的專利局(美國、歐盟、大陸、日本、韓國與台灣等)皆在申請的範疇內。

 

Icon 與 GUI 申請專利的範圍

大致上,由台灣官方的描述就可清楚的了解其定義與能申請的範圍 : Icon 為單一的圖像單元,而 GUI 是由數個圖像單元及其背景所構成之整體畫面。並分為三種態樣:(1)可提供點擊操作或指示狀態訊息之電腦圖像;(2)包含數個圖像單元及其背景所構成之圖形化使用者介面;(3)其他 Icon  &  GUI。此外,Icon 與 GUI 的連續變化過程,也能申請設計專利,例如滑鼠 hover 後的互動效果。

不過,能否申請到設計專利的權利,在於必須滿足基本的專利要素,例如:台灣設計專利必須是應用於物品之外觀設計,且應符合產業利用性、新穎性及創作性。以美國設計專利來說,必須對物品的設計,符合實用性、新穎性與非顯而易見性,並且不能對民族、宗教、性別與人種等敏感議題有所冒犯。如果想要深度了解,建議可參考各國專利局所頒布的法規。

 

專利說明書的重要資訊

設計師不太想碰專利的最大原因,在於專利說明書內容太過專業,及非普遍的語言用字,所造成的知識缺口。所以大舌頭會以 hTC 美國設計專利為例,簡單的說明相關的專有名詞,設計師們便能輕鬆的理解專利的內容。

首先,先將 USD711921(專利號)複製到 Patentcloud.com 的輸入框內並檢索(可檢索超過90個國家),看到專利圖示後大家應該不陌生,它是 hTC Sense UI 轉扁平化風格後,在天氣 widget 上的 Icon。接著,我們將滑鼠置於專利上並按下出現的"查看全文",會跳出詳細的專利資訊頁面。在這個頁面上,專利名稱下方有一排 tab,除了"原始文件"為官方的專利說明書外,其他皆是 Patentcloud.com 根據官方資料整理出更好閱讀的內容與介面。我們就由"全文"與"原始文件"上出現的專利資訊與名詞稍做解釋吧!

請以號碼對應於下方美國設計專利說明書與 Patentcloud 介面之圖片:

(12)文件類型:
顯示此文件的類型,如發明專利公開說明書、發明專利公告說明書、設計專利或植物專利等。底下為第一發明人的姓氏。

(10)專利號:
當已核准專利公告時會取得公告號,美國專利號等同於台灣的公告號,後方會有一字母或字母加上數字的類別碼(kind code)以快速區別專利的類型與狀態,如 S 就是設計專利,其他類別碼的意思可參考官網

(45)公告日:
被核准的專利發佈日期。

(54)專利名稱:
申請人此專利的命名。

(72)設計發明人:
可看到設計發明人的姓名、居住地與國別。

(73)專利權受讓人:
享有此專利權利的人或企業。

(21)申請號:
提出專利時,專利局給的申請號碼。

(22)申請日:
提出專利申請的日期。

(51)國際工業設計分類號 LOC:
此為羅卡諾協定之國際工業設計分類方式,提供同盟的會員國使用於官方文件以及和工業設計之註冊登記與延展有關之出版物上,可由此網站查詢其代表的分類為何。

(52)美國分類號 USPC:
代表設計所屬的美國專利分類類別。

(58)分類號檢索範圍:
專利審查委員在審查本專利時,檢索過的美國專利分類號。

(56)引證資料:
Patentcloud.com 將相關資料獨立於"引證資訊"頁籤中呈現,並分為向上引證(即此專利參考引證的相關資料),以及向下引證(被哪些專利參考,資料會隨時更新)。

(57)權利項:
定義專利的保護範圍的部分

(A)說明:
解釋圖示


美國設計專利說明書


Patentcloud 介面

設計專利圖怎麼看?怎麼畫?

不知道大家有沒有覺得設計專利上的圖怎麼長得那麼奇怪,跟實際產品樣貌差很多,但其實這就是設計專利規定的圖式表示方法。通常實體產品(手機、平板等)皆要求完整的表達整體外觀,所以需提供前視圖、俯視圖與右側視圖等(立體圖並非必要,只要清楚明確揭露該設計即可,多餘視圖可省略);但 Icon & GUI 因為是顯示於一平面上,所以不需表示多視角的圖面。另外,若色彩並不是設計專利欲主張的一部分,就不必提供彩色圖面了,以黑白雙色繪製。

申請設計專利時,設計師可能透過企業內智權工程師或委外顧問公司進行處理,有時必須配合提供相關圖示,這時擁有原始檔的設計師若能了解設計專利圖示的繪圖技巧並提供的話,可節省諸多時間。接下來,就讓我們了解其中的幾項規則:

虛線(broken line)

圖面中使用虛線的部分,代表為不主張設計保護範圍的區域。我們用案例解釋較快理解,首先在 Patentcloud.com 中輸入 USD717314,並查到三星的拍照 app 設計專利,由圖面中看到實線的部分就是主張設計的區域,涵蓋拍照的按鈕以及左上出現類似郵票的空間。這代表著其他如錄影按鈕 、介面中的人物與風景、與介面尺寸大小都不是此專利的範圍。另外,使用虛線的粗細應比主張設計所使用的線條還要更細,以不干擾或越過主張的設計區域為要求。若還是無法清楚了解該設計的話,就必須補充更多能明確表式的圖示了。

陰影

大多於實體產品的圖上才會表現陰影(有些介面設計的專利也會使用,如下圖),表達的方式有兩種(直線與點),用於表示表面的輪廓與特徵。我們可以在同一圖面上混用直線與點畫的陰影,但是不能同時使用於同一表面上。

材質與元件

以美國設計專利為例,它有提供不同元件與材質的畫法,如玻璃需以略淡的實線來表示。不過 Icon & GUI 不會有材質與元件的問題。

動態效果

如果 UI 元件在操作時有互動效果,該怎麼表示其在設計專利上的圖示呢?其實很簡單,把它想像成一段影片,設計師可在時間軸中選擇較具變化或需揭露的設計特徵示意圖若干就行了(類似關鍵影格)!在繪製方式上,當然也適用上述提到的虛線表示法。

3D 物件

沒有特定時間軸來呈現效果的 3D 物件也可以申請設計專利,我們可透過移轉 X、Y 與 Z 軸來提供不同的視圖,以表現不同角度的視覺狀態。

 

看完本篇文章,設計師應可理解專利說明書內的內容,並可透過檢索與閱讀來獲得所需資訊,甚至還能繪製設計專利圖示了!另外,本篇所提到的 Patentcloud,雖為專業的檢索、分析與管理平台,介面卻一點也不複雜,且免費版的功能對非專利領域背景的用戶也綽綽有餘,強烈推薦給有需求的設計師們!

巨匠電腦開設了手機APP設計課程,教你iPhone、Android應用程式開發與應用、使用者介面設計等等,快來巨匠電腦輕鬆學!

文章與圖片出處: http://goo.gl/UywA0X

 

經驗分享*巨匠電腦~感受不錯喔!

分享 ~ 巨匠電腦經驗談~ (Nice!)

巨匠電腦,著實地讓我上了一課!

感謝巨匠電腦,服務態度超級好!

評價好!巨匠電腦分享科技心理學:讓人成癮的 App 設計課程

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巨匠電腦分享,科技心理學:偷師Instagram、Yelp,複製讓人成癮的App設計學。

《TO 導讀》到底受歡迎的 APP 有沒有共同點?讓用戶拿起手機到進入 APP 中到底經過多少步?本文翻譯自知名產品設計人士Jason Hreha的分析文。藉由此文章來探討一個受歡迎的 app 除了功能強大、UIUX 強大、點子強大之外,還需要什麼「調味料」讓用戶能夠死心蹋地的長期使用。本文由中國媒體 36 氪「 友心人 」譯自《Introduction to Behavior-Based Design》,以下為作者第一人稱編譯。
我認為一個能與行為產生交互的產品才能成為好產品。在 Techcrunch 上充斥著很多華麗麗的產品的殘餘,它們曾被當做完美產品來設計。但卻沒能得到真正的用戶認可。這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式。

這一點顯而易見。那麼問題來了:為什麼這些產品沒能適應,或改變它們用戶的行為模式?通常來說,當一個行為沒有發生,這意味著以下三點中至少有某一點缺失(或不足)。

  1. 動機
  2. 能力
  3. 觸發

一個行為得以發生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導 / 觸發時進行。這個簡單的模型叫做福格行為模型

它以 BJ Fogg(斯坦福說服力科技實驗室主任)命名。我們可以將上述幾個要素一一拆解成分要素來更詳細的說明。但現在,我們先來從宏觀層面上理解一下,以跑步來舉個例子。

比如,你今天下午想去跑步,但卻沒去。為什麼?認真的說,你沒有去跑步有可能因為你感覺自己很棒完全不超重。你沒有狂燃的慾望目標去進行跑步。

這種情況下,行為沒有發生是因為缺少動機。另一種可能,你無法去跑步是因為你昨晚沒有得到充分的休息回到家時已經徹底精疲力竭。這時,行為沒有發生是因為缺少執行它的能力。也有可能因為你正被其他事物纏身而完全忘記了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《紙牌屋》裡。在這種情況下,你的跑步行為沒有施行是因為缺少一個觸發點。

所以,當我們看待一種行為,就像用 Google 搜索一樣,我們需要問問自己問題在哪裡。在大部分的情況下,與這三種要素都有關係。然而,通常會有一個最主要的原因——主要的行為施行障礙需要被界定出來並予以解決。

  • 一、觸發

據我自身的經驗來看,困擾大多數 APP 最主要的施行障礙就是使用 APP 觸發點。正如我和 Nir•Eyal 寫的那樣,觸發共有兩種表現形式:1. 內在觸發;2. 外在觸發。

一般來說,當用戶從一個 APP 中不斷獲得好的體驗時,內在的行為觸發點就出現了。在不斷地從 APP 中獲益之後,APP 與用戶想要打開使用 APP 的需求之間就建立起一種聯繫。像 Instagram,用戶的內在觸發點就是「哇,這太美了!我得照下來。」而 Yelp(外國的大眾點評),內在觸發點就是「好餓,有什麼好吃的嗎?」由於內在觸發的形式一般是人們不可控的想法或者內在驅動力,所以開發者想要依靠內在觸發達成 APP 的使用基本是不可能的。所以說,外在的行為觸發才是產品設計者最好的朋友。

以下是外在行為觸發的幾種形式:

  1. 郵件
  2. 推送
  3. 短信
  4. 指示

提醒當一個用戶在有行為可能性的時候收到一個電話提醒,那他很有可能會照做的。如果他之後在 APP 的使用過程中收穫了好的體驗,未來他的使用次數就會增多,如此往復,就會形成習慣模式:

行為觸發(通常是外在的)→打開 APP →好的體驗

諸如 Facebook 之類的公司都極大地依賴外在行為觸發點幫助他們的用戶建立使用習慣。

這些刺激的目的就是使得 APP 的用戶能在一天中盡可能多地想起他們的產品,帶來以下幾種效應:

  1. 會增大用戶們點擊使用 APP 的可能性。
  2. 為我們提供了一種機會使得用戶們在 APP 與日常使用之間建立起聯繫。

試想一下雅虎每天為他們的用戶們推送 5 至 10 條以下的提醒:你有什麼需要嗎?盡情地列在這裡吧。你餓了嗎?這裡有不錯的餐廳推薦哦。想知道明天的氣溫究竟要不要穿夾克?我們有幾種很棒的天氣預報 APP 推薦。

等等…… 我的意思並不是說雅虎一定要採用我的策略,但是這種方法的確可能會擴大 APP 的使用。基於現今智能手機的行為動力模式,人們已經被大量的 APP 淹沒了。你的 APP 只是一部手機中上百個 APP 中的一個,而且它可能並不是你的用戶在這一個星期內最新下載的那個。如果設計者不努力將 APP 不斷地留在用戶的視野範圍內的話,這個 APP 就很有可能被遺忘。

這就是外在行為觸發如此重要的原因所在——他們可以提醒用戶你的 APP 存在並且會幫助解決問題。當你覺得某些行為提醒很煩人的時候,可能你的用戶們並不這麼覺得。由於你自身時刻都在惦念自己的 APP,所以當你收到行為刺激時,你並不會覺得被提醒或對此感到高興。這就是為什麼提醒那些使用自己設計軟件的人總是很難。擴大你的考量範圍才能更好地估量提醒方式的適用性及有效性的最佳方案。

雖然大量的提醒使 APP 的用戶們感到厭煩(並且卸載率會急性上升)的現像是很難避免的。然而,從以上的觀點來看,用戶的使用行為觸發點越多,APP 會越成功(根據行為的觀點分析)。

  • 二、能力

如果觸發不是主要的障礙,接下來最該關注的就是能力。如果一個 APP 十分難用,人們就不會使用它。他們會轉而去使用更易用,更簡單的替代物。這都是關於易用性。

在我的經驗中,優化這一要素最好的辦法是做大量的用戶測試(在最開始做非任務型的)。BJ Fogg 將能力分解為六個子成分。我認為它們在我們的工作中不一定特別有用,但在這裡我簡單列舉一下:

  1. 時間
  2. 金錢
  3. 認知要求(精神付出)
  4. 物理要求(物理付出)
  5. 社會偏差
  6. 非常規他依據障礙情況來架構「能力」。

如果一種行為需要大量的時間,那用戶很有可能執行它的能力較低。如果一種行為需要大量的金錢,或是認知上使用起來非常有挑戰性,也會導致執行能力較低,諸如此類。我將時間 / 任務完成比視為這一特徵(能力)的可用性的一個很好的指代。如果一項任務花費的時間很短,它很有可能沒有認知需求和物理需求,或者不會「非常規」。

因此,時間變量有可能是判斷一個 app 及其性能是否可理解、易使用的最佳指標。

  • 三、動機

動機在兩個不同的水平上起作用:

1. APP 水平

2. 屏幕水平 APP

水平的動機指的是這個 APP 實現的功能或者解決的問題。舉個例子,比如有家公司邀你使用一個應用,這個應用是用於幫助人們了解當地不同咖啡店裡咖啡水平高低的。結果你被按鍵弄得團團轉,最後笨拙地終於實現了各項功能的便捷使用。但一天的體驗過後你意識到,你根本沒有關心這一款 APP 要解決的問題根本。那麼這個開發過程的動機水平就實在太低了,就算再多的遊戲化和調整都沒辦法掀起人們參與的浪潮。

我們看每一款應用,都需要帶著批判性地去問:
人們真的在乎嗎?它解決的問題究竟是不是人們真實困擾的?
在整個開發的世界裡面,這可能是最少被問到的問題。而且這個問題通常會在團隊對先前的結果進行討論的時候被提及。所以,首先如果一個應用確實解決的是一個人們真實存在的問題(APP 層面的動機),接下來在動機層面還有些什麼?

還有很多方面的內容,但是我們先從激勵機制講起。Dan Ariely 和 Jason Hreh 已經將各種不同的激勵機制劃分成為四大種類:

  1. 金錢激勵
  2. 有形物質激勵
  3. 積分制度激勵
  4. 社交激勵

金錢激勵是很直接的,在這裡也就不贅述。有形物質也同樣非常淺顯,而且他們並不適用於我們這裡想要解決的問題,所以我們也跳過。

積分是非金錢導向的,這裡有幾個例子:在視頻遊戲裡面的積分,常客飛行里程,拳擊開始的拳擊數。積分是遊戲化人群的核心策略。他們名義上只能在很短的時間內起作用,但是關於積分其實有很大的學問。在積分設置上體現人類智商低谷的不得不提 Turntable.fm(一個音樂類社交網站和 APP,用戶可以選擇不同主題的大廳用虛擬形象實時播放和收聽音樂、與同房間的人聊天,可以給實時博主點贊,播主從而獲得積分,積分可以用來購買不同的虛擬形象。國內類似的網站有蝦米 loop)


Turntable.fm


蝦米 loop

Turntable.fm 蝦米 loop 這個系統完全依賴積分來體現它的價值定位。這導致它成了個無法解決任何問題,又過於寬泛的「有趣的遊戲」。因此,我所知道的大多數用戶都將它視為一個遊戲:他們只會密集地使用它一段很短的時間,接下來就再也不會碰它了。這個 APP 後來下架了,並且被打上了失敗的標籤。這就是積分系統的本質。它會將引入積分的任何系統變成一個遊戲。而唯一能存活超過數週數月的遊戲,只有生活本身(以及魔獸世界”)。

  • 四、社交

最後還有社交激勵。長期來說這是最有力且友好的一個吸引用戶的途徑。我們是社會動物,這是個不爭的事實。在漫長的演化中,我們進化出了推測他人想法,理解社會關係/等級,進而獲得他人幫助(無論同性還是異性)的能力。我們大部分的心理運作的機制都在於知覺社會線索。

這很容易理解:失去了理解他人和獲取幫助的能力,人就很難生存。在能力上表現不好的那些人將很難存活並繁衍,因而缺乏社交能力的特徵也很難表現在後代的基因表達上。因此,我們有著對他人強烈而執著的興趣,以及獲取他人認同的強烈慾望。

任何 app,只要能讓人獲得社會認同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人欲罷不能。當然,獎勵系統並不是唯一的提高用戶動機的途徑。另一個激勵用戶參與到我們的 app 中來的途徑是一段設計巧妙讓人愉快的體驗。開發者常(限於時間和預算的約束)忽視那些微小卻能讓人愉悅的調整,而恰恰是這些讓產品變得完全不同。比如,蘋果的郵件系統中,上方那個更新郵件的劃屏小動畫,這個小改動讓陳舊的功能性體驗變得有趣而印象深刻。

一個 app,如果設計優美,有動畫,和給人感覺活潑的點觸,(某種程度上)使用它,以及它本身,就一段很有激勵作用的體驗。在急著做一個了不起的 app 時,我們不能忘記的是,點觸和劃屏能令它用起來更愉悅,就像每一次小的反應都有了呼吸,讓每次觸摸和滑動屏幕都有更好的體驗。

巨匠電腦表示,行動裝置的使用已經成為世界的趨勢,巨匠電腦掌握了這個趨勢,開設了手機App設計的課程,巨匠電腦教你如何設計一個好的程式,快來巨匠電腦輕鬆學!

文章與圖片出處: http://buzzorange.com/techorange/2015/05/18/app-mental/

 

巨匠電腦讓你變身App設計高手!一份設計稿支持多個尺寸!

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巨匠電腦分享,大螢幕iPhone帶來了App設計的三種改變

巨匠電腦讓你變身App設計高手!一份設計稿支持多個尺寸!

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巨匠電腦讓你變身APP設計高手!一份設計稿支持多個尺寸!

app開發中多種設備尺寸適配問題,過去只屬於Android陣營的頭疼事,只是很多設計師選擇性地忽視android適配問題,只出一套iOS平臺設計稿。隨著蘋果發佈兩種新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平臺尺寸適配問題終於還是來了,行動設計全面進入“雜屏”時代。看看下面三款iPhone尺寸和解析度資料就知道螢幕有多雜了。

加上Android生態中紛繁複雜的各種奇葩尺寸,現在APP設計開發必須考慮適配大、中、小三種螢幕。所以如何做到交付一套設計稿解決適配大中小三屏的問題?設計和開發之間採用什麼協作模式?一個基本思路是:

1、選擇一種尺寸作為設計和開發基準;

2、定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸;

3、特殊適配效果給出設計效果。

手機淘寶的iPhone 6/iPhone 6 Plus適配版本即將提交App store審核。先曬一下我們採用的協作模式,再慢慢說明原委。

第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px(iPhone 6)做設計稿,除圖片外所有設計項目用向量路徑來做。設計定稿後在750px的設計稿上做標注,輸出標注圖。同時等比放大1.5倍生成寬度1125px的設計稿,在1125px的稿子裡切圖。

第二步,輸出兩個交付物給開發工程師:一個是程式用到的@3x切圖資源,另一個是寬度750px的設計標注圖。

第三步,開發工程師拿到750px標注圖和@3x切圖資源,完成iPhone 6(375pt)的介面開發。此階段不能用固定寬度的方式開發介面,得用自動佈局(auto layout),方便後續適配到其它尺寸。

第四步,適配調試階段,基於iPhone 6的介面效果,分別向上向下調試iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的介面效果。由此完成大中小三屏適配。

為什麼選擇iPhone 6作為基準尺寸?

當面對大中小三種螢幕需要適配的時候,很容易想到先做好一種螢幕,再去適配剩下兩種螢幕。第一個決定是到底以哪種螢幕作為設計和開發的基準尺寸。我們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作為基準,基於幾個原因:

1、從中間尺寸向上和向下適配的時候介面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt偏差不會太大。假設以414pt為基準做出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,比如圖片和文字之間視覺比例可能失調。

2、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式解析度為1242×2208,放大模式解析度為1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裡iPhone 6和iPhone 6 plus解析度之間就存在1.5倍的倍率關係。很多情況下這兩種尺寸可以用1.5倍直接等比適配。

3、1242×2208這個奇葩的數值是蘋果官方都不願意公開宣傳的一個解析度,不便於記憶和計算柵格。640×1136雖然是廣泛應用的一個解析度,但是大屏時代依然以小尺寸為設計基準顯然不合時宜,設計師會停留在小屏的視角做設計。

所以,iPhone6的750×1334是最適合基準尺寸。

只交付一套設計稿,預設用什麼規則來適配?

前文提到適配策略是先選擇iPhone 6作為基準設計尺寸,然後通過一套適配規則自動適配到另外兩種尺寸。這套適配規則總結起來就一句話:文字流式,控制項彈性,圖片等比縮放。

控制項彈性指的是,navigation、cell、bar等適配過程中垂直方向上高度不變;水準方向寬度變化時,通過調整元素間距或元素右對齊的方式實現自我調整。這樣螢幕越大,在垂直方向上可以顯示更多內容,發揮大螢幕的優勢。

按照上述預設適配規則,大中小三種螢幕顯示效果均相同。有時候想在大螢幕顯示更多內容,需要設計出特殊適配效果。比如App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版做了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大螢幕顯示更多內容的理念。這些就需要設計師給出相應設計稿。

巨匠電腦開設了手機APP設計課程,教你iPhone、Android應用程式開發與應用、UI使用者介面設計等等,快來巨匠電腦讓你快速上手!

文章與圖片出處: http://youxiputao.tw/articles/3145

 

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巨匠電腦分享,醫療感測與APP行動應用整合成未來趨勢

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巨匠電腦分享,醫療感測與APP行動應用整合成未來趨勢。

感測器(Sensor)為用以接收信號、或透過變化量制動反應的關鍵元器件,可將待測物理量或化學量轉換成數據輸出,應用功能主要為用來替代人類的感官進而檢測外界訊息,包含視、聽、觸、嗅、味覺等,部分感測器還可偵測人類無法判斷的訊息,如地磁、方位、超音波、紫外線等,透過感測技術整合,亦可發展對應智慧醫療加值服務…

遠距醫療、智慧醫療,甚至結合大數據、雲服務的醫療進階應用,多半無法避免使用到大量的醫療感測元器件,透過醫療感測元器件的整合,可以做到以智能終端測量測者的生理檢康狀態,建構更具智慧的醫療服務。
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遠距醫療最直接的幫助就是可以大幅節省醫療資源、降低病患的就醫、照護成本,例如簡單易處理的病痛可透過遠端網路視訊看診就能做到診察處理,甚至醫療系統直接透過網路發送醫囑、傳送藥品需求清單,增加就診效率同時,也能為終端用戶節省往返醫院花費,不需要普通小病都要舟車勞頓往返醫院就診。

智慧手機應用商店 多數無FDA與專業醫療團隊認可

隨著智慧手機、智能裝置越來越普及,智能終端設備也開始導入血氧感測、心律感測等健康生理感測模組,讓終端用戶也能透過生理監控、個人健康管理App掌握個人健康狀態,而據美國醫學研究報告指出,目前在App Store(Apple的智能手機軟體商店)、GooglePlay已有多達107款個人健康管理相關應用程式上架,其中多數都與心律量測有關的整合應用App,彙整這些健康管理App有多達3/4的產品具備追蹤醫學資料功能,甚至Android有7款App號稱用戶手指壓按手機螢幕就能量測個人血壓狀態,很明顯僅是無聊的搞怪App應用,提供的量測數據完全不具醫療價值。

該研究指出,即使智慧手機整合EKG/ECG(Electrocardiograph)感測器,目前仍未有任何一款App獲得美國FDA核准,用戶透過行動裝置感測器取得的健康數據仍無法作為醫療用途,最多僅能用於個人健康管理。

即便如此,但行動裝置的健康監控應用仍讓行動用戶趨之若鶩,光是健康管理相關App已累計超過240萬次下載量,相關應用的下載需求仍持續增加,顯見結合智慧個人健康管理概念的App、行動智慧裝置產品市場需求強勁。

健康概念抬頭 醫療感測器與應用熱門 

觀察智慧手機、行動裝置整合心律感測或其他健康生理感測功能造成熱潮的主因,主要是以往脈搏或進階生理體徵量測大多需搭配專業設備,設備單價高、體積大無法便利攜帶與隨時關注量測數據,而透過結合生物體徵進階感測模組的行動裝置,使用者不需購置專用醫療設備即可隨時掌握健康狀態,剛好迎合目前熱門的健康熱潮。

尤其是智慧裝置結合感測器、搭配專屬應用程式的整合方式,也成功開啟健康應用、甚至是智慧醫療的應用市場,而這類透過體徵、感測生理數據整合的加值應用智慧醫療模式,近來也成為硬體商、智慧裝置開發商、App應用開發商積極搶進的應用市場,光是相關應用就含括遠距醫療、個人健康管理、智慧照護、醫療雲端服務多種整合範疇。

尤其至智慧手機已大幅改變醫病關係,例如皮膚疾病患者可以透過手機拍攝患部外觀傳送給皮膚專科醫生進行判斷,依據病情輕重給予簡單藥膏塗抹醫囑或是指示就醫指引,透過電話或遠端視訊問診增加醫療服務效能外,也能為病患節省就醫花費,在美國遠距醫療(Telemedicine)已成為省錢就醫的新管道,通常進行一次遠距醫療費用不超過50美元,相對親自到到診所看病花費要價往往介於55~75美元左右,若是急診治療費用往往高達120美元。

遠距醫療省錢省時 輔助智慧配件競相推出 

除遠距醫療刺激智能裝置與App健康管理應用熱度持續增溫外,針對特定醫療行為專用設計的診察配件、App軟體越來越熱門,例如CellsScope業者就針對Apple iPhone推出Oto Home耳疾遠距診療套件,使用者可以購買79美元的耳道診療iPhone配件,將漏斗狀的光學配件組裝在智能手機的相機鏡頭上,就可組構與一般耳道診察鏡功能性不相上下的應用服務,患者可以自行拍攝耳道病灶搭配App傳送病徵圖片給專業耳科醫生遠距診察,購買配件即贈一次49美元的網路會診費用。

另一個有趣的居家智能醫療產品,即為Mobisante針對智慧手機開發的行動超音波檢測配件,一般醫療院所的超音波設備十分巨大,但Mobisante公司將必要的超音波聲納與感測模組微縮成為手持設備,透過智慧手機連接即時分析與繪製超音波感測診察影像,使用智慧手機與極輕便診察棒就能取代體積龐大的超音波診察設備。

同樣也是以超音波感測分析醫療圖像為主的Butterfly Network公司,則計畫發展可隨身佩帶的超音波個人臟器醫療圖像紀錄器,透過貼合在用戶臟器外皮膚的設備設置,隨時掌控腫瘤的狀態,產品概念已獲得專利申請。

結合醫療雲與物聯網 智慧醫療服務更全面完整 

以智慧手機、行動裝置產品配件概念的智慧醫療應用,基本上用戶可隨時將醫療影像、生理數據即時透過行動網絡傳送至會診醫生的電子屏幕上;而在結合感測器、物聯網與雲服務之後,將再提升智慧醫療服務內容與品質。

例如,透過整合生物體徵感測的穿戴IoT貼片,配戴者可在配戴期間不間斷地將感測數據透過物聯網傳送到醫療雲進行紀錄、分析,即時掌握最新的生理健康狀態,甚至透過雲服務即時發出健康提示或是重要醫囑提示訊息,對慢性病或是老年人的醫療照護可透過高整合性的智慧醫療網路達到更妥善、全面的健康照護。

而智能體徵感測貼片,也可透過整合GPS感測器、傾斜感測器掌握年長者的行動動態,及早發現長者摔倒狀況,減少因為一般摔倒造成長者不幸往生的事故發生,而透過多感測器與務聯網的互聯機制,取得較過往簡單診察無法獲得的基礎數據與資料,再搭配健康雲大數據的資料探勘智能分析功能,減少人工診療可能出現的誤判問題,進而提升醫療系統的服務品質與服務效能。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/ecBi9L

 

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巨匠電腦分享,現在透過行動裝置的上網量已經超越桌面電腦,所以行動裝置已經成為一般大眾接受吃訓的主流,那隨著行動裝置的普及,行動裝置的使用者介面與APP的設計也越來越受到重視。
美國在2014年初,透過行動裝置的上網量正式超越了桌面電腦,從此確立了行動裝置取代桌面電腦成為一般大眾接受資訊的主流終端。也因此越來越多的 Start-up 將自己的產品重心放在行動 APP 上面。然而隨著市場上的 APP 數量爆發性成長,如何從眾多的產品中吸引使用者、黏住使用者,使用者經驗設計變成了其中一個很重要的環節。

使用者經驗設計的範疇非常大,包含了解使用者、挖掘使用者潛在動機到易用性、美學等等,通俗點來說,如何讓一個產品給使用者爽的感覺,其中所包含的知識與方法都是所謂使用者經驗設計。

在整個 APP 的設計之中,介面與使用流程是使用者最直接體驗到產品好壞的地方,即便你在前期研究發想,抓住了很棒的價值訴求、問題解決方式,而在 APP 設計上的最後一哩上--介面與流程給使用者不好的印象,你前面的努力便功虧一簣,由此可以見介面設計的重要性。

這篇文章將會帶大家實地重新設計一個簡單的 APP 介面,從中讓大家熟悉介面設計上的思考方式。整個設計的流程包含:

  • ● 框定你的設計範圍
  • ● 整理你的資訊架構
  • ● 考慮資訊的不同狀態
  • ● 考慮資訊的流動性
  • ● 發揮你的美感

裡頭我會使用最近給一位朋友的產品--Phofun 介面上的建議與修改方案為例帶大家思考。

Phofun 是一款讓朋友間彼此販賣創意照片的社群 APP。在裡頭每個人給每張照片定價,並用一句話形容照片後分享給朋友,收到照片的朋友,一開始沒辦法看到照片,只能從這張照片的敘述以及價格,來決定自己要不要使用 APP 內的金幣來實際觀看這張照片,觀看後讓使用者即時回饋評價這張照片。

簡單地說,這是一個藉由窺看慾望以及虛擬經濟為驅動的照片社群,最近 Phofun 想要讓社群從認識的朋友彼此分享擴展為讓不認識的朋友也可以互相分享販賣照片,也就是要建立一個賣場,讓全世界彼此不認識的人,也可以購買觀看互相的照片。

在開發過程中,我朋友他還沒有細想賣場的介面便直接開發了,以下這張圖是當時開發中的介面,看到這張圖以後你會怎麼重新設計它呢?
看起來不知道從哪裡下手嗎?
來跟著我一起一步步去整理自己的思緒重新設計它吧!

框定設計範圍

動手設計之前,先問問自己「我可以設計的範圍在哪裡?」,有些專案可以從前期調查開始挖掘需求、有些專案已經定下了商業目標得從互動設計上發揮……,每次設計都要先釐清你這次設計可以發揮的限制在哪裡,避免自己一頭熱最後設計出開發上來不及、無法融入現有產品的產品。

而在這次介面設計案例中,我無法重新定義需求、無法定義使用者與產品的互動方式以及產品設計語言等等,我們能做的是最基礎的介面設計。在這個階段,我們的設計目標是要確保介面表達出適當及適合的資訊,讓使用者清楚理解介面互動的方式

整理你的資訊架構

在拿起你的鉛筆開始畫介面之前,先思考你的介面上需要呈現什麼資訊。
首先是整理你的產品資訊架構(Information Architecture),也就是在你的產品中裡頭的資訊彼此的關連性、階層關係,進而去設計這些資訊以什麼方式組織呈現給使用者。

在我們的案例中,賣場裡頭賣的是照片,我們需要先思考每一張上架的照片呈現哪些資訊,並且同時思考這些資訊彼此的關係。比如說在照片資訊內,裡頭的賣價與倒數時間是一塊的,可以把它分類出來,方便之後介面上設計。

整理結果如上圖所示,有了他之後我們才能了解到這個介面需要呈現哪些資訊這些資訊的分類關係

為什麼要知道這兩點呢?因為了解了需要呈現哪些資訊,你才知道介面上要放什麼資訊;了解了這些資訊的分類關係,你才知道資訊要怎麼放在介面上。

在介面上,我們會傾向會把同類的內容與互動元件放在一起,讓使用者更容易理解元素之間的關係。那為什麼放在一起會讓使用者更容易理解呢?那是因為在原因是在完形心理學裡頭有所謂的接近法則(law of proximity),如果兩個元素緊密地放在一起,人類會將這兩個東西建立關聯,即使是不相似的事物也可能因為距離相近,而在視覺上產生群組效果,比如說下圖左右兩邊都有圓形,但你不會把這兩個圓形當做同一個群組的元素。

考慮資訊的不同狀態

接下來,要考慮介面上資訊的不同狀態,因為 APP 介面並不是一張畫在固定大小紙上的畫,而是可與使用者互動來變化自己部分介面資訊。比如說在我們的案例中,每一張照片有著「我還沒買過」、「我已經買過的狀態」,而評價資訊上則會有「我還沒評價」「我已經評價」的不同狀態。

這些狀態會隨著使用者的互動而變,並且也是需要呈現在介面上讓使用者看見,藉由這些狀態變化的資訊,使用者才能感受到自己與系統正在互動,並且理解自己的操作狀態。

考慮資訊的流動性

除了介面的不同狀態外,介面設計與平面設計的差別還有在於資訊是流動的,也就是介面上的資訊並不是固定長度的,比如說每個人的 ID 名字長度不一樣、照片敘述的長度也不一樣、剩下的倒數時間不一樣、評價數也是不一樣的,而這些不同長度的文字有可能會在畫面上與其他 UI 元素碰撞,比如說底下這個購買介面,當商品名過長時會覆蓋到付款的按鈕。


這個問題有以下三種處理方式:

  • ● 限制長度
  • 限制長度可以分為輸入限制以及顯示限制,輸入限制是指使用者在輸入資訊時,限制他可以輸入的字元長度;顯示限制則是當資訊長度超過顯示範圍時,則隱藏過長的資訊,最常使用的是截斷資訊後加上刪節號(ellipsis)。
  • ● 動態調整大小
  • 根據不同的文字長度,在不失可讀性範圍內去動態縮小文字。讓文字根據長度自適應大小。
  • ● 動態調整顯示形式
    有些資訊有不只一種的表達方式,當資訊過長時可以使用比較簡短的表達方式,比如說 September 換成 Sep.、1200 換成 1.2K、1分30秒換成 90 秒……等等。
對於介面上要呈現的資訊都思考過以後,你就可以在紙上打草圖或是使用 Axure RP、Balsamiq 等原型工具畫 wireframe。

發揮你的美感

當草圖畫完,檢查確認後沒有問題後,打開你的 Photoshop、Illustrator 或是 Sketch來畫出漂亮的視覺稿吧!

最終的方案中,可以看見我是怎麼將之前整理的資訊表現在介面上:

我把資訊架構中同一族群的元素放在一塊,比如說把價錢與購買倒數時間一塊放在右上角,讓使用者一眼就知道購買相關的資訊。對於介面不同狀態的表現,我讓使用者已經購買的照片背景轉暗,表示對照片已經操作過了;購買資訊(價錢與購買倒數時間)對使用者來說也已經沒有意義了,所以將他隱藏起來換為「已購買」字樣;對照片評價的部份,我運用小花、大便與評論的 icon 顏色來表現使用者有沒有對照片評價,而對於不同長度的資訊,我分別對他們做不同的處理:

  • ● 倒數時間:只顯示最高單位的時間,比如說還剩 1 天 20 小時 5 分,只顯示 1 天,理由是在 Phofun 賣場裡,並不像拍賣    喊價應用對時間資訊有這麼高的需求,所以隱藏到對使用者重要度沒這麼高的時間訊息。
  • ● 評價數量:運用一千轉為 1K 、一百萬轉為 1M 的方式,限制評價數量所用的字元數在三個以內。
  • ● 照片敘述:限制使用者只能輸入 70 字元,並且根據不同長度的字數動態調整文字大小,小於 28 字元字體大小為 16px、    28 ~ 56 字元時字體為 15px 、而大於 56 字元時為 12px。

而最後我評估認為評價資訊中的購買數,對使用者來說並不是一個重要的指標,使用者想了解的是其他人對這張照片的好壞,因此小花數、大便數以及評論數才是對使用者來說重要的元素,因此去除購賣數資訊,並且把可能需要對圖片進行購買、刪除以外的操作,像是檢舉、分享……等可能的操作藏在評價列最右邊的刪節號裡頭,當使用者點下刪節號才會出現更進一步的選單。

開始動手設計你自己的 APP 介面

學習了怎麼設計 APP 介面後,你是不是手癢想趕快設計自己的 APP 了呢?趕快動手開始設計你的APP UI 吧!
設計完以後在底下留言,分享炫耀你所設計的 APP 介面吧!如果設計上遇到了什麼問題,也歡迎在底下留言發問!

Photo Credit: Jeshu John, CC License.
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文章與圖片出處: https://blog.alphacamp.co/2014/12/25/app-designer/

 

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